Oggi noi proveremo a darvi qualche consiglio generale su come poter tirar fuori il meglio dalle abilità della combattente giunta ad arricchire il nuovo Episodio di VALORANT.
C - Corsia di Sorpasso
Corsia di Sorpasso (o Fast Lane) è un’abilità che va ad aggiungersi a quelle simili già presenti nel gioco, come quella di Viper e Phoenix. Certo, ci sono ovviamente delle differenze marcate che la differenziano dalle altre. Neon, lanciando l’abilità associata al tasto C può attivare due archi elettrici che si estendono per una breve distanza davanti all’agente, oppure fino a quando non colpiscono una superficie. Essendo fatti di elettricità statica bloccano non solo la visione (stesso effetto delle altre abilità simili) ma danneggiano anche gli avversari che hanno la sciagurata idea di attraversarli.
L’abilità costa 300 crediti, ed è consentita una carica per round
Importante calcolare i tempi corretti, perché Corsia di Sorpasso dura circa 6 secondi.
I muri di elettricità corrono perfettamente paralleli e non possono essere manipolati in alcun modo.
Inoltre, i muri di elettricità non cureranno Neon, se l’agente li attraversa. Quindi tenetelo a mente, perché è un’azione totalmente inutile.
L’abilità può essere sfruttata per un push deciso all’interno dei site, ma fate attenzione a dove puntate il cursore prima di lanciare l’abilità, perché se lo puntate contro un oggetto allora i due muri si infrangeranno contro di esso; se invece mirate oltre l’oggetto questi possono oltrepassarlo e creare delle interessanti zone d’ombra entro cui muoversi.
Q - Saetta relé
Saetta Relé (o Relay Bolt) è più o meno la versione personalizzata di Neon di una granata a concussione. L’effetto è molto simile alle abilità di Breach: Fenditura ed Esplosione Sismica. Saetta Relé stordisce, sostanzialmente, chi si trova nel suo raggio d’azione.
Una volta lanciata la Saetta, essa rimbalza sul primo ostacolo che colpisce e si divide in due distinte “granate” che, cadendo a terra, detonano propagando il loro effetto in due aree circolari limitate.
L’abilità costa 200 crediti e si possono acquistare due cariche per round.
Ovviamente dovete stare attenti, perché le Saette possono stordire e provocare danni anche a voi e ai vostri compagni, tenetelo a mente.
Altro consiglio è quello di trattare le Saette come dei veri e propri proiettili. Ciò significa che, dal punto di vista della gestione della fisica, quando queste vengono lanciate e rimbalzano contro un oggetto, esse non perdono velocità. Per questo può essere abbastanza strano predire esattamente come si comporteranno. Servono prove e un po’ di studio.
E - Partenza in Quarta
Partenza in Quarta (o High Gear) è un'abilità semplice che permette a Neon di scattare a grande velocità per la mappa. L’abilità sfrutta la barra di energia elettrica che vedete nell’HUD poco sopra alle icone delle abilità e può essere utilizzata liberamente, dato che si può attivare a piacimento e si ricarica col tempo. Mentre si scatta, potete usare il tasto destro del mouse per eseguire un solo dash ma la funzione è limitata e può essere ricaricata solo nel remoto caso in cui riusciate a eseguire addirittura due uccisioni.
Abilità sempre presente nel loadout dell’agente, quindi non c’è bisogno di acquistare.
Ricordate che non solo non potete sparare durante lo sprint ma anche che quando fermerete l’abilità tornerete ad imbracciare l’arma che usavate prima dell’attivazione dello scatto. Quindi non fatevi trovare impreparati.
X- Overdrive
Questa abilità porta Neon a scattare nuovamente, andando in “sovraccarico” muovendosi a velocità folle canalizzando l’elettricità sulla punta delle dita per folgorare gli avversari. Da vicino l'ultimate può uccidere in 6 colpi, a distanze maggiori 15 colpi. Non ha un range definito e delimitato e la carica totale ha 40 “usi” (leggeteli come “proiettili), ma si ripristinano quando Neon ottiene una uccisione e dura per circa 20 secondi. Abilità estremamente accurata se usata in corsa, ma perde qualunque utilità se pensate di usarla saltando di qua e di là.
Strategie
Neon è un’assassina. In quanto tale e, soprattutto, forte delle sue abilità può essere un’ottima entry fragger per le strategie del team. Può pushare con la E (Partenza in Quarta) e sfruttare la C (Corsia di Sorpasso) per chiudere le linee di tiro avversarie intrufolandosi velocemente nei site. Attenzione, però, perché lo scatto produce anche molto rumore, per cui state attenti a non svelare in maniera ingenua la vostra posizione.
Neon può essere usata bene anche in difesa per rallentare gli avversari per tagliare il loro push, o la loro rotation e costringerli a fare un altro giro o portarli alla rischiosa necessità di attraversare la barriera della Corsia di Sorpasso, danneggiandosi.
Sempre in difesa, potete usare la C (Saetta Relé) per rallentare e ostacolare l’arrivo degli avversari rallentandoli. O, ancora, per stordire i nemici che stanno difendendo site o spike da dietro una barriera altrimenti impossibile da scalfire.
Ricordate che Partenza in Quarta rappresenta una grandissima risorsa a vostra disposizione per la rotation più rapida della storia. Sfruttatela!
Loadout e sinergie con i colleghi
Data la natura di Neon, meglio se sfruttare armi a corto raggio come Phantom, Spectre e Bucky. Armi a corto raggio, insomma, leggere con un elevato rateo di fuoco e danno.
Viper, Skye, Reyna e Phoenix, infine, sono delle buone scelte per quanto riguarda la team composition. La capacità della prima di “chiudere” le linee visive e le abilità dei secondi di accecare gli avversari ben si sposano con le skill dell’agente filippina e sono propedeutiche alla rapida sortita di Neon tra le fila degli avversari.
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